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https://w.atwiki.jp/wiki1_faq/pages/75.html
ただいまこの機能が使えない場合があります。 ファイル共有ボックスって? 容量はどれだけつかえるの? どうすれば使えるの?お金はかかるの? どうやって使うの? アップロードしたファイルにはどうやってアクセスするの? 書いているとおりやったけど、共有ボックスが使えない! 書き込み時にアクセス制限がかからない!? これだと誰でもアップロードできてしまうのでは? 分からないことがあったら? ファイル共有ボックスって? ドラッグアンドドロップでファイルを共有できる@wikiのサービスです。正式リリースはまだです。環境によってはまだ使えない場合もあります。 容量はどれだけつかえるの? ファイル共有ボックスの容量は、いまのところ10Mまでに設定しています。今後、容量をどうするかは利用のされ方やユーザの要求などをもとに考えます。 どうすれば使えるの?お金はかかるの? @wikiユーザならどなたでも無料でご利用できます。 どうやって使うの? http //www?.atwiki.jp/ユーザ名/pub.html にアクセスしてください。 www?は最初に送られたメールを確認してください。www1の場合とwww2の場合があります。 アクセスしたら「ファイル共有ボックスをひらく」というリンクをクリックし、出てきたウインドウにドラッグアンドドロップしてください。 アップロードしたファイルにはどうやってアクセスするの? http //www?.atwiki.jp/ユーザ名/pub/アップロードしたファイル名 というURLでアクセスできます。 書いているとおりやったけど、共有ボックスが使えない! いまのところ、すべての環境で使えるわけではありません。 セキュリティソフト・OS・ブラウザ等の環境によって使えない場合があります。 ただ、利用する方法はあります。 以下の方法を試してください。 【共有ボックスの使い方】WindowsXPマイ ネットワークを使う 他にも方法はあります。今後、ヘルプ・掲示板などで徐々に対応していきますので、「使えない!」場合、環境などを教えてください。 書き込み時にアクセス制限がかからない!? これだと誰でもアップロードできてしまうのでは? 新規ユーザの方は自動的にパスワードがかかるようになっていますが、 共有ボックスが導入される前のユーザは自動的にパスワードがかからないようになっています。 パスワードをかけるには 「ログイン>マイページ>パスワード変更」でパスワードを変更(同じパスワードを入力して、実際には変更しなくてもOKです。) してください。 分からないことがあったら? @wikiサポートBBSをご利用ください。 このサービスを提供するにあたって佐竹様に大変お世話になっております。m(__)m
https://w.atwiki.jp/vipvipwww/pages/145.html
各種設定ファイルやスクリプトの仕様 キャラチップのモーション設定 UnitAnimation.xml 詳しくは上記のリンクからどうぞ エフェクト設定 詳しくは上記のリンクからどうぞ スキル設定 Skill.xml Setskill これが1セットで1つのスキルになります id="" スキル管理用のIDを割り振ります(int) name="" スキル名を設定します(char[256]) skillType="" アクティブまたはパッシブを設定します(アクティブorパッシブ char[256]) effect="" このスキルを使用した時に表示するエフェクトの定義ファイルを指定します(filename) lv="" このスキルを使用可能になるレベルを指定します(int) flag="" レベル以外の要素でスキルを覚えられる為のフラグです(0or1) cost="" スキル使用時の消費SP(アクティブのみ)を設定します(int) setPoint="" スキルをセットするのに必要なメモリ容量を設定します(int) range="" スキルの射程距離を設定します(int) rangeTypeA="" 射程のタイプを設定します、現在は通常と直線のみです(char[256]) rangeTypeB="" 射程のタイプを設定します、現在は近接と遠距離のみです(char[256]) space="" スキルを使用した時の影響範囲を設定します(x,y) user="" スキルをセットできる[[キャラ]]のIDを指定します(0は誰でも可になります int) script="" スキルの効果を設定します(char[256]) 攻撃[SC_ATACK,追加攻撃力] 回復[SC_HEAL,回復量] 能力値上昇系 [SC_POWER/SC_DEF/SC_SPD/SC_DEX/SC_LUCK/SC_MOVE,増減値を指定,持続ターン(対象にまわってきたターン数)を指定する] comment="" スキルの説明を設定します / ●補足 ・flag 0の場合セット可能に、それ以外の場合はセット不可能になります たとえば、イベントなどや特定のステージ以降から使用可能になるスキルなどで使用してください flagの設定に関してはシナリオファイル内にて SetSkillFlag id="スキルID" flag="0or1" / を使用してください なお、 Skills タグを使うと全てのスキルデータが初期化されてしまうので注意してください ・space 使用対象の位置を基準として、"x,y"で相対位置を指定します 複数の範囲を指定する場合は、"x,y..x,y..x,y"のように記述してください 例えば、"0,0..-1,0..0,-1..1,0..0,1"のように指定した場合 □■□ ■■■ □■□ という形が効果範囲になります アイテム設定 Item.xml アイテムの効果はスキルデータで定義します script="SC_ITEM,1000" このように、SC_ITEMのあとに続く数字でスキルのIDを指定することにより、アイテムの効果用のスキルを設定できます Setitem これが1セットで1つのスキルになります id="" アイテム管理用のIDを割り振ります name="" アイテム名を設定します user="" このアイテムを装備できるキャラのIDを指定します script="" アイテムの効果を設定します comment="" アイテムの説明を設定します / マップイベント設定 Event.xml Setevent これが1セットで1つのイベントになります script="" 今のところ 味方が全滅した時(SC_ENEMYNONE) 敵を全滅させた時(SC_ENEMYNONE) 指定のID以外の敵を全滅させた時(SC_ID_ENEMYNONE,ID) 指定ターンになった時(SC_TURN,各自か全員,ターン数を半角数字で指定) 指定が全員の場合、各味方キャラが最低1回行動を終える毎に1ターンとみなす 指定IDのキャラのHPが一定以下になった時(SC_PARSENTHP,ID,HPの割合%) 指定のエリアにキャラが侵入した時(SC_AREA,PLAYERかCPU,7,Y) 説得可能か(SC_PERSUASION,説得可能なキャラのID,説得対象のキャラID) が指定できます filename="" 条件が満たされていた場合に実行されるシナリオファイル / ボーナス経験値設定 Bounus.xml 最初のカンマまでが表示用の説明文 次のカンマ以降がボーナスの種類や条件、経験値を指定 ■ターンボーナス,ここで指定した数値×(指定ターン-クリアターン)がボーナス経験値になります,目標のターンを指定 ■戦闘不能なし,達成できた場合のボーナス経験値 現在はこの2つがボーナスとして設定できます Expbounus これが1セットで1つのボーナスになります script="20T以内にクリア,ターンボーナス,5,20" / ステータス設定 StatusDefault.xml units_xx.xml StatusDefault.xml はプレイヤーキャラクターの初期ステータス units_xx.xml は敵のステータス、戦闘開始時の位置やHPなどが少ない状態から開始させたい場合に設定しておくことができます Statusdefault Versition="1.0" Charstatus id="1" name="[[古守新人]]" animation="8" ai="PLAYER" maxhp="10" hp="10" maxsp="10" sp="10" power="6" def="4" dex="84" luck="10" spd="14" move="4" atack="通常攻撃(neet)" face="0" effectB="data/effect/ティウンティウン/newティウンティウン.xml" join="1" / / Statusdefault Statusdefault にて全[[キャラクター]]のステータスをリセットします Charstatus /Charstatus "id"キャラクターのIDを設定します このIDは味方、敵共に共通なので被らないように気をつけてください "name"名前を設定します "animation"戦闘時の[[キャラチップ]]IDを指定します "ai"プレイヤーキャラか、CPUか設定します PLAYERまたはCPUを指定してください "maxhp"最大HPを設定します "hp"現在のHPを設定します "maxsp"最大SPを設定します "sp"現在のSPを設定します "power"攻撃力を設定します "def"防御力を設定します "dex"命中率を設定します "luck"運を設定します "spd"行動速度を設定します "move"移動力を設定します(あまり大きい数値を設定すると処理に時間がかかり固まります) "movetype"移動タイプの設定をします 現在は歩行タイプと飛行タイプのみしかありません 省略するとデフォルトで歩行タイプが設定されます 飛行タイプに設定する場合"i can fly"と設定してください(悪ノリしてつけたまんまだった、スマンカッタ) "atack"通常攻撃に使用するスキルを指定します(現在はスキル名ですが、スキルIDも可にする予定) "face"ステータス表示時の顔グラフィックのIDを指定します "effectB"戦闘不能時の演出に使うエフェクトのXMLファイルを指定します "join"戦闘に参加、不参加、強制参加かの設定をします Unit id="100" name="ダストクワガードA" animation="102" ai="CPU" exp="10" maxhp="8" hp="8" maxsp="0" sp="0" power="5" def="2" dex="88" luck="12" spd="12" move="5" atack="通常攻撃(kuwagard)" positionX="1" positionY="0" effectB="data/effect/ティウンティウン/newティウンティウン.xml" ai_type="AI_NORMAL" script="" money="50" / Charstatus と共通の部分の説明は省略 "exp"このキャラクターを倒した場合に得られるEXPを設定します "positionX"初期配置のマップ上でのX座標を設定します "positionY"初期配置のマップ上でのY座標を設定します "direction"初期配置の向きを設定します "money"このキャラクターを倒した場合に得られるお金を設定します "ai_type"CPUのAIの行動タイプを設定します 行動タイプは"AI_NORMAL"、"AI_WAIT,z"、"AI_TEITEN,x,y,z"の種類があります AI_NORMALは基本的な普通のタイプ、攻撃やスキルの射程内で攻撃できる範囲まで近づきます AI_WAITはプレイヤーキャラがzで設定した距離内に入るまでは待機し、距離内に進入以降はAI_NORMALに切り替わります AI_TEITENはx、yで指定した位置を基準点として、基準点からzの距離内でのみ移動します "script"では、CPUに指定の条件の時に特定の行動をとらせたい時に設定します 例(script="SC_SKILL_PARSENT,1004,HP,100,PLAYER,SC_ITEM_PARSENT,500,HP,50,自分") "SC_SKILL_PARSENT, 使用するスキルのID, チェックするステータス等(今のところはHPとSPのみ実装), 何%以下になったら使用するか, 使用するターゲット" を指定すると、条件にあてはまる時に指定したスキルを使用します "SC_ITEM_PARSENT, 使用するアイテムのID, チェックするステータス等(今のところはHPとSPのみ実装), 何%以下になったら使用するか, 使用するターゲット" を指定すると、条件にあてはまる時に指定したアイテムを使用します
https://w.atwiki.jp/famiwiimatome/pages/9.html
編集しました(ファミディー元投稿者ふうりん)
https://w.atwiki.jp/memeplex/pages/136.html
/content/stable-diffusion-webui/embeddings にptファイルを置くだけ。 xxxになってるなら、.ptに変えよう (ファイル名).ptの(ファイル名)が呪文になる ただし、一番先頭にpt呪文を置くとバグる。 ※現在9月20日12時 AIモデル関係なくできるっぽい?
https://w.atwiki.jp/eino/pages/61.html
HDDやUSBフラッシュ、SDなどに落としているものの一覧です。尚、サイトなどから不定期で落してくるので、勝手にバリエーションが増えます。 全てTunesでの動作確認済みですので、ファイルスキャンなりなんなりしたあとはPod行きも良し、MP3形式なのでそのままプレイヤーに入れるも良し… リンクのかかっている物のみdow可能となります。 ↓誤解などの対策などに関しても触れています。必ず読んで下さい。読んでいない上で飛び、それで不調などがあっても全く責任はとれません。読んでもらったあとでも責任はとれないのですが… 倉庫のHow To Use 尚、アルバムアートワークに関しては各自で探して下さい。 警告文 ここらか先を見る人は、必ず読むこと 重要なお知らせ →J-POP (このサイトで扱っているJ-POP及び邦楽など全てはこっちに移動しました。アニソン類も全てこちらにまとめ。) →洋楽 (このサイトで(ry) 注意:ファイルは全てMP3形式、レベルは保管上の理由で192平均。音質確認済。但し、個人差があるのでパーフェクトとは言えませんが、基本高音質。が、音質保証無し。
https://w.atwiki.jp/sukige/pages/15.html
WMEプロファイル
https://w.atwiki.jp/darong/pages/119.html
ヘソで茶を沸かすの巻 BOSSです。 (略) さて最近、私が声を掛けなくても地域ごとで勝手にお祭りが勃発するようになりました。 イベントに参加する人も増えてきました。ですから各イベントでカップルがけっこう誕生しています。 書き込みは無くてもちゃんと私に報告してくれてますから知ってます。(チクリもあるでよ) そこで、みなさんにお願いがあります。 くうねるあそぶの運営には当然のことながらお金が掛かります。 よって、ブライダルサイトと同じく、成婚した場合 お心づけ をお願いします。決して、日本の古き良き伝統を忘れないでください。言わば私は仲人ですよ? 私に内緒で勝手にえっちして子供を作るなんて失礼極まりない話だと隣のお爺さんも言ってます。 ここで、世間の常識を知らないカップルにお心づけの相場をお教えしましょう。 年収にあわせて、1本、3本、5本、7本です。それ以上でも私は全く怒りません。 一本っていくら? そんな不届き者は冠婚葬祭の本を両目かっぽじってよく読むがいいです。 最低、一本とは10万(年収500万以上は100万)に決まってます。 そんなことも知らないでメンバーになろうなんてちゃんちゃらおかしいです。へそで茶ー沸かします。 決して脅しているわけではありませんよ。あくまでも”お願い”なのですから。 それで人間関係が丸く収まるなら安いものだと隣のお爺さんも言うではありませんか。 メンバーになるにはこちらから 締め切りまであと二日
https://w.atwiki.jp/cod4pc/pages/63.html
Demoファイルの提出方法 提出のタイミング 各ラウンド終了後、直ちに提出してください。 ファイル名 ファイル名は下記のようにしてください。 必ず各自でファイル名をきちんと修正してから提出してください。 前回はファイル名そのまま、ファイル名がおかしな人がたくさんいました。全部チェックして修正するのは非常に手間がかかります。 []内はそれぞれ変更お願いします。 HW#[第何回大会か]_Demo_R[何ラウンド目のDemoか]_[チーム名(チームごとに統一してください)]_[プレーヤー名].dm_1 例) 第2回大会の第2試合のS.F.の赤頭巾のデモファイルの場合 HW#2_Demo_R2_S.F._akazukin.dm_1 提出先 下記にお願いします。 http //www.filebank.co.jp/guest/hwakazukin/dp/hwdemo ラウンドごとに各チーム名のフォルダが作ってあります。その中にお願いします。 PassはIRCにて連絡します。
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/13.html
WAVEファイルについて WAVEフォーマットからその読み込みまでをまとめます。 FOURCC識別子(4文字コード/4CharCode) 4文字のASCIIコードでできた識別子 ASCIIなので、「a-z A-Z 0-9」だけでなく半角スペースも使える Win32 API の MMSystems.h の mmioFOURCC マクロなどを使うとプログラムが楽に。 PCMフォーマット FOURCC識別子 説明 RIFF チャンクの最初4バイトに WAVE だとか XWMA だとかがくる。 fmt WAVEFORMATEX, WAVEFORMATEXTENSIBLE, ADPCMWAVEFORMAT, XMA2WAVEFORMATEXのどれかに対応する。 data 波形、いわゆるオーディオデータが入ってる。バッファに読み込むやつ。 WAVフォーマット 大きさ 中身 説明 4Byte RIFF RIFF形式のFOURCC識別子 4Byte ファイルサイズ(Byte) 16進数 4Byte WAVE RIFFの種類を表すこれまたFOURCC識別子 (4+4+n)Byte チャンク タグのFOURCC識別子(4Byte)データサイズ(4Byte)可変長のデータ(nByte)からなる可変ブロック (4+4+n)Byte チャンク 可変ブロック … … 以下、チャンクが続きます。 WAVフォーマット(LPCM)のfmtチャンク 大きさ 中身 説明 4Byte fmt fmtチャンク(=チャンクの定義) 4Byte fmtチャンクのデータサイズ(Byte) LPCMだと10進数で16(16進数で 10 00 00 00 ) 2Byte フォーマットID LPCMだと1(16進数 01 00 )(注意:16進数だったら 00 01 と思いがちだけど、ここでは 01 00 = 1(10進数) となっている。これはよく使われるWAV フォーマットのバイトオーダーがリトルエンディアンだから。) 2Byte チャンネル数 モノラルなら1(16進数 01 00 )ステレオなら2(16進数 02 00 ) 4Byte サンプリングレート(Hz) 44.1kHz=44100Hz(16進数 44 AC 00 00 ) 4Byte ビットレート(bps) 2ch*44.1kHz*16bit=176400bps(16進数 10 B1 02 00 ) 2Byte 波形データの1サンプルあたりのブロックサイズ(ch*Byte/sample) Stereo(2チャンネル)*16bit(ビット深度)=4(16進数 04 00 ) 2Byte 1サンプルあたりのビット数 ビット深度のこと。もっとかっこよくいうと、量子化ビット数。8bitか16bitが一般的。16bitなら16(16進数 10 00 ) 2Byte 拡張部分のサイズ(何の拡張?) LPCMでは使わない(存在してないからここはもうdataチャンクになってるはず) nByte 拡張部分(何の拡張かしら?) LPCMでは使わない WAVフォーマットのdataチャンク 4Byte data dataチャンク(=チャンクの定義) 4Byte 波形データサイズ(Byte) 16進数 nByte 波形データ fmtチャンクで定義した通りの波形データが可変長に入ってる バイトオーダー 基本的にリトルエンディアンっぽい。ビッグエンディアンのWAV フォーマットも存在するのかどうかよく調べてないのでわかりません。 フォーマットとして決まってるのかどうかも知りたい。 LPCM(リニアPCM) WAVEやCDDAのような編集してない生の音を残す音声方式。非圧縮音声方式(?)とでもいうのかしら? 最近はPS3やBlue-layでも使われてる模様。非圧縮だからもちろん音綺麗。ただデータサイズはもちろんでかい。 MP3やoggは圧縮してるからたぶん(というか絶対)LPCMじゃないよー。 参考文献 MSDN - RIFF (Resource Interchange File Format) 近藤正芳のウェブページ WAVプログラミング C言語で学ぶ音響処理(著:北山洋幸) - p.3~p.4 MSDN - WAVEFORMATEX構造体
https://w.atwiki.jp/bbdx1234/pages/17.html
バンブラ旧曲BBS化 1) バンブラから曲データ(拡張子 .bin)をndstoolで取り出す。入手先はぐぐれ。 2) 64バイトのデータをバイナリエディタで作成する。 00000000 42 42 52 53 5F 47 41 4B 00 00 00 00 00 00 00 00 00000010 00 00 00 00 00 01 10 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00000020 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00000030 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 3) .binの先頭に 2) で作ったデータをくっつける。 4) .binの最後に 00 00 00 00 .... をくっつけて24,576バイトにする。気合で頑張れ。 5) 拡張子を.bbsに変更する。 6) bbsファイルチェックサム計算&書き込みソフトで修正する。入手先はバンブラEditスレ参照。 バンブラ追加曲BBS化 1) EXBBEROMのソースコードから memcpy( bbs[0x60], rom[iaddr+0x20],32); を探して、その下に memcpy( bbs[0x80], rom[iaddr+0x40],32); を追加してコンパイルしなおす。入手先はぐぐれ。 自分でコンパイルできない奴はハピ★マテなどのタイトルが欠ける覚悟で無視して進め。 2) コンパイルしなおしたEXBBEROMで追加曲を分解する。 手順1でコンパイルしなかったけどハピ★マテのタイトル欠けが我慢できない奴は、 出来た.bbsをバイナリエディタで地道に治せ。 3) バンブラ旧曲の手順2と同じデータを.bbsの先頭に「上書き」する。上書きだからな。 4) bbsファイルチェックサム計算&書き込みソフトで修正する。 x) 天体観測とマイヤヒは現状どうやってもDXには取り込めないので諦める。 報告)↑普通に取り込めましたよ。